Steel&Gold

Правила

Правила НРИ: Steel&Gold

Глоссарий (термины и пояснения)

  • Мастер – ведущий игры

  • Игрок – участник игры

  • NPC – неигровой персонаж (не является игроком)

  • ОО – очко опыта

  • СБ – стандартный бросок (как правило для магии)

  • Преимущество – два броска пула кубов с выбором суммы наилучшего
    результата

  • Помеха - два броска пулов кубов с выбором суммы наименьшего
    результата

  • Метров = клеток (эквивалентно 1м по умолчанию)

  • Основное действие – действие, связанное с броском куба

  • Дополнительное действие – быстрое действие, не связанное с
    броском куба

  • Полное действие – действие занимающее все время в рамках
    одного раунда

  • Свободное \ Мгновенное действие – действие, не занимающее
    ресурсы действий

  • Реакция – быстрое ответное действие

  • Гномы = Дварфы (а также производные)

  • …которое вы контролируете – действие, которое вы можете
    контролировать как ваш персонаж и влиять на его результат.

  • -1 - имеется ввиду именно минус один кубик (если указывается -10,
    то это уже имеется ввиду значение на кубе
    )

  • Бард = человек творчества / человек искусства

  • [Опционально] правило, которое можно использовать на
    усмотрение Мастера и Игроков

7 шагов генерации персонажа на старте:

  • Решаем, кем будет персонаж, выбираем его расу и занятие. Помните, что,
    хотя нет такого жесткого понятия как класс персонажа, все же при
    генерации необходимо понять, кем будет ваш персонаж воином, вором или
    кем-то другим. От этого зависит и параметры персонажа, и его внешний
    вид.

  • Исходя из суммы выданного мастером опыта, решаем, какие будут у
    персонажа атрибуты, не тратьте все очки опыта сразу иначе получите
    очень сильного или мудрого потенциально, но необразованного и ничего
    не умеющего персонажа.

  • Выбираем навыки персонажу, прошу обратить внимание, что ваш персонаж
    не всю жизнь ходил авантюристом, и поэтому навыки у него должны быть
    соответствующие его прожитой жизни.

  • Выбирая особенности персонажу, помните, пожалуйста, что это не простой
    набор цифр, а в первую очередь именно набор личностных особенностей.

  • Обдумываем прошлое персонажа, описываем его привычки, внешний вид,
    характерные особенности. Выбираем имя, прописываем семью
    ([Опционально]) и прошлое, а также в целом, его жизненный путь на
    начало приключения.

  • Определяем начальное количество денег и решаем, что будет необходимо
    вашему персонажу в путешествиях. Выбирая вещи и оружие, не выходите из
    лимита средств и уже созданного образа (ну не может крестьянин ходить
    в королевской мантии и носить двуручный меч вместо тяпки
    ).

  • Проводим окончательный подсчет очков, потраченных на генерацию
    персонажа и на этом этапе проводим согласование персонажа с мастером.

PS: стоит заметить, что базовых ограничений на персонажа нет, будь то
бандит, священник или дворянин - все персонажи допускаются в рамках
концепции приключения и по согласованию с мастером.

Быстрый старт (чек-лист):

  1. Приготовьте предысторию

  2. Выберите расу

  3. Выберите род деятельности

  4. Распределите опыт на атрибуты

  5. Распределите опыт на навыки

  6. Распределите опыт на особенности

  7. Распределите опыт на приемы

  8. Распределите опыт на заклинания/молитвы/глифы

  9. Распределите стартовый капитал на инвентарь

  10. Собираем анкету и передаем мастеру

Опыт и рост персонажа:

В ряде других систем персонаж получает опыт, повышает свой уровень и в
дальнейшем изучает те или иные навыки. В данной системе всё обстоит
несколько иначе - уровень персонажа не повышается, однако во время своих
приключений он получает жизненный опыт (как правило за выполнение
заданий, выдающиеся поступки или правильный отыгрыш
), который можно
обозначить как “Очки опыта” (ОО в простонародье “Опыт”). Эти
ОО вы можете тратить на развитие вашего персонажа при условии, что
персонаж что-то делает для этого (личная практика, тренировки, изучение
и другие методы
).

На начало игры вы имеете 90 опыта на которые вы и создаете своего
персонажа. мастер имеет право повысить количество опыта в связи со
спецификой игры, качественной предысторией или по иным причинам.

Генерация на старте и прокачка во время игры

На старте игры (во время генерации) все персонажи получают все
единицы атрибута бесплатно, однако дальнейшее их повышение на этапе
генерации будет стоит 5 опыта за 1 единицу. Цены навыка
рассматриваются согласно таблице или индивидуально.

Если персонаж желает повысить навык во время игры, то он должен уплатить
цены в ОО равную [стоимость*значение]. А если хочет повысить
Атрибут, то он должен уплатить цены в ОО равную [текущее значение
*следующее значение].

Взятие атрибуты выше 3 на старте игры согласуется с мастером.

Правила выдачи опыта во время игры

Очки опыта выдаются в игре за ряд совершенных поступков на усмотрение
Мастера. Как правило срабатывают следующие условия:

  • Идеальное выполнение задания на сессии: 3 ОО

  • Выполнение задания на сессии: 2 ОО

  • Частичное выполнение задания на сессии: 1 ОО

  • Закрытие побочного задания \ сюжетной ветки: 1 ОО

  • Игрок раскрыл важную тайну или опередил часть сюжета: 1 ОО
  • Игрок совершил важный поступок, создавший новую сюжетную ветку: 1
    ОО
  • Игрок закрывает этап личной истории: 1 ОО
  • Вклад в сотворчество и нарратив на уровне кампании\сеттинга: 1 ОО

  • Значимое открытие локации/механики мира/фракции: 1 ОО

  • Документированное знание (дневник, карта, рецепт): 1 ОО

  • Осознанный риск ради цели партии/невинных (не суицид): 1 ОО

  • Спасение союзника на грани провала сцены: 1 ОО

  • Убедительная дипломатия, меняющая расклад сил: 1 ОО

  • Грамотный обман/интрига с последствиями: 1 ОО

  • Перевернул конфликт без боя: 1 ОО

  • Ассист, без которого сцена бы развалилась: 1 ОО

  • Передача «спотлайта» другому: 1 ОО (1 раз за сессию)

  • Сцена, которая «запомнилась столу» (речь, трюк, эпик-фейл): 1
    ОО

[Опционально]

Опционально в конце сессии можно проводить чек-лист по игрокам на
следующие темы:

  • Мы продвинули основной сюжет или закрыли значимый шаг?

  • Мы открыли что-то новое о мире/фракции/опасности?

  • Мы решили проблему хитростью, а не грубой силой?

  • У кого-то проявилась черта/стремление/слабость в важной сцене?

  • Мы улучшили чьи-то шансы благодаря командной работе?

Если закрыто хотя бы 3 пункта, то вся команда получает +1 ОО.

После окончания сессии игроки могут сверяться с вышеуказанными тезисами
и аргументировав результаты по согласованию с мастером могут получить
итоговое кол-во ОО.

Атрибуты, навыки и особенности:

Вся механика Steel&Gold строится вокруг атрибутов, навыков,
особенностей и приемов.

Атрибуты - базовые параметры каждого персонажа. С ними рождаются и с
ними умирают. Стоит заметить, что как правило у всех живых персонажей
минимальный параметр атрибута равняется 1 и не падает ниже (если
иное не говорят другие правила
).

Максимальный атрибут для обычного человека - 5, хотя бывают и исключения
(например, лимит атрибута у рас).

В игре имеются следующие атрибуты:

  • Сила

  • Ловкость

  • Выносливость

  • Мышление

  • Образование

  • Уверенность

  • Удача

Правила удачи

Удача - является универсальным атрибутом с точки зрения игровой
математики. Она не только участвует в классическом методе бросков
(например, Удача + Игры), но и позволяет делать “доброс”
дополнительных кубиков к броску = значению параметра Удачи. Игрок может
потратить за 1 сцену (заявляется до основного броска) не более Х
кубиков Удачи (где Х – ваш атрибут Удачи, при этом общее значение
атрибута не снижается, а меняется только внутренний счетчик
), чтобы
добавить к выбранному броску значение, выпавшее на Хд6. Вы сами
выбираете сколько Удачи внутреннего счетчика вы хотите потратить, при
этом значение нельзя изменить после броска или накинуть свыше после
броска.

Стоит заметить, что “доброс” не работает на ряд статических
параметров, таких как Урон. Вы можете докидывать удачу только на те
события, которые вы контролируете своим действием (например, не
работает на спасбросок
).
Удача восстанавливается в полном объеме на следующие сутки или же
ситуативно в связи с игровыми событиями и другими механиками. Даже если
вы потратили часть или всю Удачу (внутренний счетчик) - классические
броски с ее участием делаются в полном значении (например, если у вас 3
удачи и 3 азартные игры, то даже спустя 2 “доброса” вы будете кидать
6 на игру в азартные игры
).

Навыки — это целый набор способностей присущий тому или иному
персонажу, который развивается в процессе жизнедеятельности. Навык
всегда привязан к некоему атрибуту (так, например, Знание языков - к
Образованию, а Акробатика - к Ловкости
). Максимальный параметр навыка
для обычного человека - 5, минимальный – 1 (без учетов модификаторов и
ограничений
).

Многие навыки имеют довольно обширный спектр применения, так, например,
Актерское мастерство дает не только возможность притворяться, но и
наносить грим.

Полный список навыков вы сможете найти в отдельном файле.

Лимитирование навыков

Навык не может превышать значение Атрибута выше 1.

Правила языка на старте

Стоит обратит внимание, что навык Язык дается на 1 бесплатно на старте
игры (расы отличимые от человека на старте выбирают либо Общий, либо
соответствующий своей расе
).

Особенности - сборник индивидуальных черт присущих тому или иному
персонажу. Черты эти бывают как полезными, так и весьма вредными. Как
правило их наличие вынуждает происходить какие-либо действия, либо
влиять на игровую математику, основанную на совместном броске навыка и
атрибута (так, например, особенность Артист будет давать модификатор +3
к броску на Актерское мастерство, основанное на Уверенности
).

Полный список особенностей вы сможете найти в отдельном файле.

На старте игры персонаж не может взять более 2 отрицательных
особенностей.

Приемы - набор особых боевых навыков, которые пригодятся вашему
персонажу в опасных ситуациях. Боевые приемы могут быть как пассивными,
так и активными в зависимости от их типа. Их можно приобретать как в
начале игры, так и учиться некоторым из них в течении самого игрового
процесса. Сами приемы разбиты на школы в зависимости от их
специализации.

Стоит помнить, что использование боевого приема более 1 раза за боевой
раунд недопустимо (если иное не говорят другие правила).

Полный список приемов вы сможете найти в отдельном файле.

Правило прокачки и прогрессии персонажа:

В процессе игры, персонаж имеет право на развитие своих атрибутов,
навыков и других особенностей, и приемов. Для этого он должен например –
потратить определенное кол-во времени, опыта и соблюсти ряд условий.

Правила прокачки атрибута

Атрибуты раскачиваются по мере их использования, на усмотрение мастера.

Так, например, если персонаж накопил достаточное кол-во ОО и все игровое
время использовал тот или иной атрибут, считается, что он имеет право
его поднять (условность прокачки оправдана стоимостью атрибута).
Если игрок хочет повысить атрибут, то он должен уплатить цены в ОО
равную [текущее значение *следующее значение].

Правила прокачки навыка

[Опционально]

Прокачка навыка – более сложный момент, так как здесь следуют учитывать
больше условий.
Требования для прокачки навыка с учетом игровых условностей:

  • Значение равное 1 – можно получить на теоретической основе
    (устные и письменные источники). Так, например, вы можете прочитать
    определенную книгу или систематически беседовать с кем-то о выбранном
    навыке.

  • Значение равное 2 – можно получить аналогично 1, однако
    дополнительно его можно развивать, регулярно практикую какой-то навык.

  • Значение равное 3 – требуется систематическая практика или
    какой-либо тренер, а также специалист, готовый передать вам свои навыки.

  • Значение равно 4 и 5 – можно получить через тренера или
    специалиста, не считая сверхъестественных методов получения.

К каждому навыку нужно подходить индивидуально в зависимости от условий
игры. В целом Мастер и Игрок в этом вопросе должны прийти к
договоренности.

В случае упрощения прокачки, можно подходить со следующими условиями:

1-2 – специализированная литература + 1-2 дня

2-3 – практика + 3 дня

3-4 – тренер + 4 дня

4-5 – тренер + практика + 5 дней

Если игрок хочет повысить навык, то он должен уплатить цены в ОО равную
[цена навыка * следующее значение].

Получение особенности

Для получения особенностей требуется соблюдения специфических условий,
которые создаются во время игры. Данный аспект контролируется мастером
или игроком, с запросом к мастеру. В любом случае они должны прийти к
договоренности. Так, например, спустя 10 боевых сцен, где игрок
систематически получает тяжелые и критические раны – он имеет право
претендовать на особенность “Покрыт шрамами”. Так же мастер имеет право
принудительно выдавать особенности, как похвалу или наказание.

Получение приема

Для прокачки приема вам при любом случае нужен владелец навыка в лице
тренера, специалиста или иного персонажа \ NPC. В зависимости от
сложности приема, Мастер может назначить срок изучения от 1 до 5 дней.

Стоимость услуг тренеров и иных специалистов определяется в процессе
игры Мастером или по таблице услуг, в зависимости от условия и отношений
персонажей. Допускается, что ряд услуг могут быть и вовсе бесплатными.

Изучение новых заклинаний, молитв или рецепта

Изучение нового заклинания, молитвы или рецепта, занимает полноценные
8 часов игрового времени. В рамках условности, считается, что персонаж
не буквально сидит над литературой все время. Разумеется, он делает
перерывы, но он не может полноценно отвлекаться на другие события.

В рамках логичного упрощения всех вышеуказанных моментов, рекомендуются
делать так называемые “Даунтаймы” в игровом процессе или между
игровыми временными промежутками (между квестами, арками или прямо в
процессе игры, пропуская участки времени
). Все это должно проходить по
запросу игроков или на усмотрение мастера, по договоренности с игроками.

Расы и языки

Расы

В Steel&Gold есть 5 базовых игровых рас: Люди, Полукровки, Эльфы,
Гномы (они же Дварфы) и Орки. Однако при договоренности с мастером
допускается игра иной расой при согласовании ее атрибутов и стартовых
особенностей.

Расы имеют ограничение по максимальному атрибуту согласно таблице ниже:

Раса С Л В О М У УД
Люди 5 5 5 5 5 5 5
Полуэльфы 5 5 5 5 5 5 5
Эльфы 4 6 4 6 6 5 5
Гномы 6 4 6 4 5 5 5
Полуорки 6 5 6 4 4 5 5

Так же расы имеют стартовые особенности:

  • Люди - на начало игры получают +5 опыта к генерации

  • Дварфы - на старте получают особенности: “Темновидение” и
    Завсегдатый”.

  • Эльфы - на старте получают особенности “Темновидение” и
    Легкийшаг”.

  • Темный эльф на старте получает “Абсолютное темновидение” и
    Подозрительный”.

  • Полуэльфы - получают особенности “Темновидение” и “Обаяние

  • Полуорки - получают особенности “Сильный иммунитет” и
    Исключительная стойкость

Языки

Мир полный различных народов так или иначе имеет в своей основе
разнообразные языки, на которых говорят и пишут. Знание языка
определяется наличием навыка “Языки” с соответствующим выбором.

В Steel&Gold из известных языков имеются следующие:

  • Общий (доступен каждому жителю и является доминирующим)

  • Эльфийский

  • Гномий (он жеДварфийский)

  • Орочий

  • Древний (как правило забытый и не используется)

  • Язык Фосса (ритуальный и письменный, он же языкГлифов)

Хоть языки унифицированы, не стоит забывать, что в мире все еще
существуют малые народности и племена говорящие на своем диалекте. Не
говоря уже о том, что в свободных городах Западной части материка - у
каждой страны свой акцент и особенности речи.

Навык Язык, взятый на 1, означает, что персонаж способен на нем
говорить. Взятие на 2 и выше говорит о том, что он уже умеет на нем
читать и разбирается в тонкостях.

Для чтения узкоспециализированной литературы (в частности, которая
поднимает навыки
) требуется знания Языков от 4.

Математика игры и игровая механика:

В основе Steel&Gold лежит кубик D6 и ввиду большого количества
кубов и затрату времени на подсчет значения - используется электронный
дайсер. Однако при этом правилами никто не запрещает, например, делать
броски на Удачу классическими кубами. Вы можете конечно и любой бросок
совершать физическими кубами, но в этом случае вы будете тратить
длительное время на счет, что возможно будет тормозить игровой процесс.

Все броски в игре происходят по формуле: атрибут + навык +/-
модификатор

Модификатор может возникнуть, например, в результате действия
Особенности, либо игровых событий.

При взаимодействии 2 персонажей, либо персонажа и NPC - броски по
формуле производятся друг против друга, однако иногда бывает, что нужно
сделать бросок и нет второй стороны, либо ее параметры не могут быть
учтены (так, например, персонажу надо выбить дверь) в этом случае
мастером назначается сложность исходя из игровых особенностей. Успехом
является выброс нужной сложности, либо переброс значения
противоположного персонажа.

Иногда бывают случаи, когда персонажи обладают схожими навыками и
допускается возможность помочь - в этом случае если навык и ситуация
позволяет, то за помогающего действующий будет совершать бросок с
преимуществом
(кидается 2 кубика и выбирается наибольшее значение).

В случае если персонаж хочет совершить действие, но не обладает должным
навыком - иногда он может сделать бросок по чистому атрибуту, если это
допускает ситуация. Если навык является специализированным - бросок по
Атрибуту невозможен.

Мастер имеет право использовать скрытые модификаторы и не сообщать их
игрокам в случае определенных игровых обстоятельств.

В некоторых случаях навык может использоваться автоматически в случае,
если игрок не делает заявок на его использования, однако, как правило
если требуется достичь определенной цели - бросок получает штраф. Самый
банальный пример — это навык Бдительность (есть вероятность заметить на
автомате или же целенаправленно выискивать взглядом
).

Правила социального взаимодействия

В случае если совершаются социальные взаимодействия - броски кубиков
могут быть нивелированы, однако если они бросаются, то правильный
социальный отыгрыш на усмотрение мастера допускает присвоить модификатор
к броску (или бросок с преимуществом).

Попытки применить такие социальные навыки, как: Запугивание,
Красноречие, Блеф или Флирт, то действующий совершает бросок Атрибут +
Навык + Модификатор против Атрибут Х2 + Навык + Модификатор.

Правила многочисленных попыток в мирной сцене

[Опционально]

Если игрок в одну мирную сцену совершает повторение ранее
указанного броска, подразумевавшее короткое действие без изменения
обстоятельств (например, в случае первичной неудачи, которая не привела
к результатам изменения сцены
), то на каждое последующее повторение он
получает штраф -1 к этому броску, пока не достигнет результата или сцена
не изменится. *
*Максимальный штраф в данном случае составляет -5.

Правила равенства бросков

При равенстве бросок – расчет идет в пользу игрока.
При равенстве бросок не определяющих результат “здесь и сейчас”
(например, Инициатива) – происходит переброс кубов.

Условная таблица сложности типичных бросков:

Сложность Значение
Очень легко 1-10
Легко 10-15
Сложно 15-25
Очень сложно 25-35
Подвиг 35-43
Невероятно 43-60

Расчет усредненного значения в пуле кубов (ожидаемая сумма)

Усредненное значение в пуле кубов можно определить посредством формулы:
3.5 х число кубов

Порядок действий и передвижение:

Виды действий

Все персонажи имеют 2 вида действия - основное и дополнительные.
Основное действие базово одно и может совершится 1 раз в раунд (если
иное не сказано другой механикой правил
).
Основное действие должно быть связано с броском кубика и
использование навыка/атрибута. Как правило это атака, прыжок,
карабканье...и.т.д.
В некоторых случаях основное действие может и не быть связано с броском
кубика, так например – вытаскивание крупного или длинного оружия в
боевой сцене (без специализированного приема).

Дополнительное действие равно количеству ловкости персонажа и
восстанавливается каждый раунд. Дополнительное действие как правило
включается в себя мелкое и быстрое действие не требующее броска кубика,
такое как: плевок, крик, одно слово, шаг...и.т.д.

Помимо прочего имеется особый вид действия называемый - Полное.
Полное действие включается в себя основное действие + все дополнительные
в этом раунде (если иное не сказано другой механикой правил).
Как правило данное действие требует полной концентрации и усилия
персонажа, как например каст заклинания у мага. Полное действие –
действие, которое занимает все действия и не допускает других действий в
этом раунде.

Так же в игре есть понятие Свободного действия и действия
Реакции.
Свободное действие – действие, не требующее траты и делается
мгновенно.
Действие реакции – может только одно в раунд для персонажа и
является подготовленным ответным действием, которое заявляется в начале
хода персонажа или которое можно использовать в рамках иных правил
(например приема).

Передвижение

Вне боевой ситуации персонажи передвигаются по обычным правилам с
базовой скоростью ходьбы или бега, однако при боевой или около боевой
ситуации (как правило с применение гексополя) персонаж может пробежать
3 метра (клетки) за основное действие + 1 метр за каждое
дополнительное действие (Ловкость).Также персонаж может
дополнительное пройти +1 метр за каждую единицу навыка “Бег”.
Итого формула: [3 + ловкость + бег + модификаторы].

Рывок

В случае если персонаж заявляется что бежит на все очки (действие:
Рывок
), то он проходит расстояние равное [(основное действие + все
дополнительные действия + бег + модификаторы) *2], однако в данном
случае он не может совершать никаких иных действий, как если бы
использовал полное действие в бою (так, например, во время бега
нельзя заметить ловушку
).

Бег в небоевой сцене

В случае броска бега в небоевой ситуации (например, преследование) на
короткой дистанции используется бросок Ловкость + Бег, при длинных
же дистанциях Выносливость + Бег.

Передвижение в скрытности

В случае если персонаж передвигается в скрытности - норма его
передвижения режется вдвое с округление в меньшую сторону.

В случае если персонаж передвигается на корточках или ползком - норма
передвижения режется втрое с округлением в меньшую сторону.

В случае если персонаж получает тяжелую рану в ногу - норма его
передвижения режется вдвое с округлением в меньшую сторону.

В случае если персонаж получает критическую рану в ногу - норма его
передвижения режется втрое с округлением в меньшую сторону.

Прочие действия:

Сбивание с ног

Вы можете попытаться сбить врага с ног за основное действие – для этого
вы совершаете бросок Сила + Тяжелая атлетика с ПОМЕХОЙ против Силы +
Выносливости жертвы. Стоит понимать, что сбивание с ног не наносит
урона (если это не регламентируется другими правилами).

Подъем (вставание)

В случае если персонаж оказался в лежачем положении (например, сбит с
ног
) – ему нужно потратить основное действие, чтобы встать, если иное
не указано прочими правилами. Так же все физические действия в лежачем
положении совершаются с ПОМЕХОЙ.

Хиты, повреждения и штрафы

Любое существо будь то живой человек или неживой голем имеет запас хитов
и пока их количество в плюсе - существо остается живым. В Steel&Gold
мы отошли от классической хитовой механики и перешли к пирамидке
здоровья:

Тип раны Количество ячеек Базовый порог Штраф
Царапина 4 4 0
Легкая рана 3 12 -1
Тяжелая рана 2 18 -2
Критическая рана 1 35 -4
Смертельная рана 1 64 смерть

Классическая пирамида представляет из себя набор ранений, разделенных на
следующие виды: 4 царапины, 3 легких раны, 2 тяжелых, 1 критическая, 1
смертельная (последняя как правило не рисуется). Все раны
классифицируются по типу повреждений:

  1. Царапина - незначительное повреждение, которое как правило не
    замечается особенно в пылу боя.

  2. Легкая рана - уже заметное повреждение, доставляющее
    значительную боль и дискомфорт.

  3. Тяжелая рана - серьезное повреждение структуры организма,
    например, повреждение органа или костной структуры.

  4. Критическая рана - ранение на грани смерти, возможно ампутация
    конечности.

  5. Смертельная рана - мгновенное летальное ранение.

Согласно системе ранений - каждая рана закрашивается поочередно в
результате нанесения персонажу того или иного урона. Значение урона,
выпавшее на кубике, соответствует:

От 4 до 11 – царапина.

От 12 до 17 – легкая рана.

От 18 до 34 – тяжелая рана.

От 35 до 63 – критическая рана.

64 и выше – смертельная рана.

Так как раны закрашиваются поочередно, то одно ранение может

перейти в другое. Так, например, если у персонажа закрашиваются 4

царапины, но он получает еще одну - появляется 1 легкая и так по

нарастающей.

Нанесения урона ниже значения Царапина – не считается за урон и не
засчитывается.

Изменение значений пирамидки здоровья от Выносливости

Изменение значений пирамидки здоровья меняется от значения вашей
Выносливости от базовой пирамидки.

Если ваше значение Выносливости = 1, то вы отнимаете -2 от значений
(царапина от 2).

Если ваше значение Выносливости = 2, то пирамидка остается базовой.

Если ваше значение Выносливости = 3, то вы прибавляете +3 от
значений базовой.

Если значение Выносливости = 4, то вы прибавляете +3 от значения
Выносливости = 3.

Если значение Выносливости = 5, то вы прибавляете +3 от значений
Выносливости = 4.

Правила травм

[Опционально]

В случае получения раны Тяжелой или более в часть тела – персонаж
получает травму согласно правилам, ниже:

Голова (+4/-4) - потеря сознания (спасбросок выносливости против
сложности 12
)

Горло (+5/-5) - лишает речи на время боя

Глаза (+6/-6) - снижает визуальные броски в два раза на время боя

Правая рука (-1/-3) - дисфункция на время боя

Левая рука (-1/-3) - дисфункция на время боя

Грудь (+0/-0) - нет эффекта

Права нога (-1/-3) - скорость на время боя снижается вдвое

Левая нога (-1/-3) - скорость на время боя снижается вдвое

Пах (+2/-2) - теряет основное действие на один ход (при отсутствии
доспехов
)

Живот (+1/-1) - нет эффекта

Лечение травмы

Для лечения травмы требуется излечить Тяжелую рану (в том числе при
помощи зелий
) или провести бросок Медицины против сложности раны,
которая привела к травме.

Механика боли и штрафов

Нужно понимать, что помимо просто возможности умереть - персонаж
испытывает боль и иные недостатки от ранений, называемые штрафами.
Штрафы является фиксированными кубиками отнимающие строго определенное
значение от любого броска раненого персонажа. Так, например, бандит
атакует стражника и ранит его на 27, что является тяжелой раной,
стражник пытается атаковать в ответ, но вместо 5 кубиков ловкости +
фехтования он кидает 3 кубика, так как тяжелая рана накладывает штраф в
-2.
Всегда считается только наивысший штраф без складывания с предыдущими
или аналогичным в той же ране.

  • Царапина – штраф 0

  • Легкая рана – штраф -1

  • Тяжелая рана – штраф -2

  • Критическая рана – штраф -4

Штрафы за ранения не распространяются на показатель Памяти, Скорости,
Маны и Очки веры, а также на чистые броски атрибута Удача (если иное не
говорит другое правило).

[Опционально]

Так же от переизбытка ранений боль может пересилить волю вашего
персонажа

и вы способны потерять сознание от болевого шока. После получения
тяжёлой раны персонаж кидает чек свой Выносливости против сложности
= [количество ранначиная с легкой] *3.
Если бросок не преодолевает сложность – происходит моментальная потеря
сознания. В случае если персонажа попытаются привести в чувство -
он будет кидать повторный бросок.

Раненый персонаж без сознания теряет кровь получая 1 ранение в раунд
при

провале чека болевого шока (начиная с царапины)

Стоит заметить, что раны можно получить не только в бою, но и упав с
высоты, соприкоснувшись с огнем, задохнувшись…и.т.д.

Прочие типы урона

Урон от падения при столкновении с твердой поверхностью наносит
Хd6*2, где Х – высота в метрах. При падении на НЕ твердую
поверхность урон Хд6.

Урон от огня в процессе горения персонажа или его инвентаря, который
непосредственно соприкасается с персонажем равняется 2д6 за каждый
раунд горения и увеличивается на 1 за каждый последующий раунд.
Стоит обратить внимание, что огонь игнорирует доспех и поглощение,
если иное не регламентируется прочими правилами.
Что бы потушится требуется соприкосновение с водой (или аналогичной
жидкостью
) или трата полного действия персонажа-помощника/трата
полного действия горящего персонажа с переносом его в лежачее
состояние.

Урон от удушья (недоступность кислорода если ваш персонаж должен
дышать
) равняется 2д6 за каждый раунд удушья и увеличивается на 1 за
каждый последующий раунд, если иное не регламентируют другие правила.

Правило лечения ран:

Лечить раны можно различными способами, самый надежный из которых -
алхимия. Использования, например молитвы позволяет так же практически
мгновенно затянуть ранение.

Для лечения раны на время сна требуется 8 часовой отдых (привал,
сон или аналогичное спокойное действие без физических и ментальных
нагрузок
) в результате которого игрок совершает бросок Выносливости. В
зависимости от выпавшего значения вылечивается рана согласно числовому
значению (пирамидка здоровья):

Царапина – 4 (изменяется в зависимости от Выносливости)

Легкая рана – 12 (изменяется в зависимости от Выносливости)

Тяжелая рана – 18 (изменяется в зависимости от Выносливости)

Критическая рана – 35 (изменяется в зависимости от Выносливости)

Применение Медицины

Если в команде есть персонаж с Медициной, то он во время отдыха
персонажа, совершает бросок Образования + Медицина + Модификаторы и
исходя из выпавшего значения, может излечить 1 дополнительную рану
на свой выбор, исходя из выпавшего значения. Персонаж при ряде
обстоятельств – может применять Медицину к своему лечению во время
отдыха (так, например, при особенности – Сам себе врач).

Правила смерти:

После заполнения всей пирамидки здоровья или получения смертельной раны
– персонаж падает без сознания, попадая в кому. В состоянии комы
персонаж не может совершать каких-либо действий, однако он обязан
совершать броски против смерти.

Каждый раунд персонаж кидает 1d6 и заполняет одно значение в графе
Успех, если выпало 4-6 и в графе Провал, если выпало
1-3.

При 3 Провалах – персонаж окончательно умирает.

При 3 Успехах – персонаж не умирает, но продолжается оставаться в
коме до окончания боевой сцены или условные 2 минуты.

После 3 Успехов и при окончании боевой сцены у игроков есть 1
сцена (1 действие каждого игрока) для стабилизации умирающего.

Любая атака или нанесение урона умирающему - убивает его
автоматически.

Бой

Бой в Steel&Gold является пошаговым и как правило включает в себя
применение гексополя и фигурок (как альтернатива – интерактивный стол и
токены
), но некоторые игровые ситуации позволяют пренебречь этим
правилом (свободный бой, когда не требуется тактических действий и
мастер с игроками понимают друг друга, представляя поле боя,
обстоятельства
).

В среднем один боевой раунд длится около 6-10 секунд.

Инициатива

Каждый бой начинается с броска инициативы (за исключением
внезапных атак, которые делают вне инициативы
), чтобы понять кто ходит
первым. Бросок инициативы включает в себя бросок Мышления + Ловкости +
Модификаторов. По степени большинства выпавших значений и определяется
порядок. Бросок инициативы делается 1 раз за бой и не повторяется
(только в случае вступления новых персонажей в бой и только для этих
персонажей
).

Персонажи имеют полное право на контролирование своего хода. Так,
например, если вы ходите первым, но не желаете предпринимать какие-либо
действия, вы можете “спуститься в конец инициативы”, то есть
перенести свой ход в конец очереди. Если таких как вы будет
несколько, то вы будете ходить последними в порядке прямой очереди
(крайний спустившееся будет последним). Подобную манипуляцию с
инициативой можно сделать только 1 раз за бой.

Далее действия происходит исходя из правил основного, дополнительных,
свободных, полного действия и реакции с учетом правил передвижения.

Порядок действий

В активную фазу боя (атака, передвижение…) вы имеете право тратить
сколь угодно имеющихся у вас действий, но как только вы закончите ход -
больше активных действий в этом раунде вы делать не сможете. Все что вам
остается - участвовать в защитной фазе (защитные броски). Стоит
заметить, что в активную фазу боя вы можете дробить порядки действий
(так, например, часть движения – атака – оставшиеся часть
движения
).

Акробатика и прыжки в бою

Нередко персонажи пытаются применять прыжки и иные акробатические трюки
во время активной боевой фазы, когда пытаются преодолеть преграду,
которая не может быть преодолена возможностью боевого движения. В этом
случае они должны потратить основное действие, прокинув сложность,
установленную мастером.

Защитные действия

Каждый атакованный персонаж вне зависимости от своей фазы боя имеет шанс
на защитные действия (за исключение стандартного полного действия),
как правило это:

  1. Блок (щитовой бой)

  2. Парирование (встречный чек фехтования)

  3. Уклонение (бросок Ловкости + Уклонения или чистой
    ловкости)

  4. Уход от площадного урона (Ловкость + Удача).

В случае если защитное действие произведено успешно, то персонаж либо не

получает урона/не получает эффекта, либо получает его частично в
зависимости от ситуации.
Стоит заметить, что для того, чтобы произвести уклонение требуется
маневр для действия (за исключением случая использования специального
приема
) - поэтому персонаж после уклонения должен сдвинуться на 1
метр/клетку. Если ситуация не позволяет сдвигаться, то и персонаж не
может уклониться. Обратите внимание, что сдвиг во время маневра – не
тратить единицы скорости\движения.

Защита в неудобной позиции

Стоит также обратить внимание, что любое защитное действие, совершаемое
в неудобной позиции (например, лежа), совершаются с ПОМЕХОЙ
(совершается два броска кубика и выбирается наименьшее значение).

Защита от скрытых атак

Помимо всего прочего игровой математикой не предусмотрена возможность
применять защитные действия против противников, которых вы не
обнаружили (если иное не сказано другой игровой механикой, например,
особенностью
). Стоит помнить, что факт атаки из маскировки увеличивает
шанс обнаружения.

Парирование дистанционных атак

Вы не можете парировать дистанционные атаки (если это не
регламентировано другими правилами
).

Броня, поглощение и щиты

Броня дает вам кубики брони, которые вычитаются из кубиков урона.

Щит дает вам дополнительные кубики брони (считаются вместе с основной и
дополнительной броней
) в случае, если успешно совершен защитный маневр
на блокирование. В случае блокирования – вычитается весь обычный
входящий урон (физический), однако остаток уходит в прочность щита,
уменьшая его. Если прочность щита достигла 0 или ушла в минус, то
данный щит невозможно использовать для блокирования и его бонус брони не
учитывается.

Вместо брони у существ и крепких объекты, есть параметр Поглощение
Х, которой работает как броня, однако ее нельзя преодолеть обычными
способами (например игнорирование брони оружием - не действует). Если
у существа или объекта есть уязвимость (например огонь), то в этом
случае уязвимый тип урона игнорирует Поглощение.

Попадание и расчет урона

В активную фазу боя первое что стоит сделать - попасть по противнику,
перед тем как будет бросаться урон. Для этого используются различные
навыки, привязанные к атрибутам, будь то фехтование, стрельба,
метание…и.т.д.

Урон рассчитывается исходя из статического значения урона оружия
(например, длинный меч наносит 4d6 кубиков урона) + показатель
силы = итоговое значение кубов, бросаемых на урон. Урон от оружия, для
которого используются 2 руки - использует полуторный бонус к силе (за
исключением стрелкового и метательного).

Некоторое оружие имеет только статическое значение урона (так,
например, арбалет наносит 6d6
).

Немного другая история с рукопашными атаками. У них нет статического
значения, и они используют чистый показатель силы (за исключением
использования дополнительного оружия, например кастетов
).

Правила захвата

Рукопашная атака позволяет производить Захват: тратя основное
действие вы совершаете одну альтернативную рукопашную атаку,
которая не на носит урон. Если вы преодолели защитный бросок, то
считается то вы захватили цель. Захваченная цель и вы не можете
двигаться и совершать активные действия, включая атаку. Помимо всего
прочего вы и жертва совершаете все защитные броски с ПОМЕХОЙ.
Начиная со второго раунда жертва находящиеся в захвате получает урон
равный Хd6, где Х = Сила + Тяжелая атлетика (броня не защищает)
атакующего, пока не освободится.
Каждый раунд жертва имеет право на бросок Силы + Тяжелой атлетики -1
или Ловкости + Акробатики -1 (основное действие) против Ловкости +
Рукопашного боя атакующего и в случае если она проходит проверку – в
этом же раунде освобождается от Захвата.

Парирование рукопашными атаками

Парирование любых атак вашей рукопашной атакой все равно наносит вам
половину урона (если иное не говорят другие правила).
Нанося рукопашные атаки по персонажам в броне или любым твердым
объектам, вы получаете 1 царапину (если это не регламентируется
другими правилами
).

Дистанция атаки

Чтобы совершить атаку по противнику надо находится с ним на расстоянии
метра или менее (на соседней клетке), однако это правило не
распространяется на оружие с досягаемостью (более 1 клетки) и
метательное/стрелковое оружие.

Ведение боя в неклассической среде также имеет свои особенности. Так,
например, бой на коне или жидкости будет рассчитываться по отдельным
правилам.

Дополнительные правила боя:

Преимущество при атаке по повторно защищающиеся цели в пределах дистанции атаки в рамках одного раунда

Если цель успешно производит маневр защиты, то все рядом стоящие
цели, которые могут совершить атаку по этой же цели в свой раунд –
производят ее с ПРЕИМУЩЕСТВОМ, в случае если цель применят тот же
маневр защиты.

Стоит заметить, что это правило распространяется только на один тип
повторяющегося защитного маневра.
Так, например если от первого врага цель уклоняется, а от второго
парирует – то атакующие не получают преимущества.

Повторение любого защитного маневра (за исключением блока
щитом
) – приводит к преимуществу врага в этом же раунде (уклонение
от площадного урона считается отдельным видом защитного маневра
).
Повторение защитного маневра в рамках одного действия (одного
персонажа
) первично не считается как повод к штрафу (например атака
двумя оружиями в первом раунде, вынуждает дважды уклоняться, но не
накладывает помеху на второе уклонение
).

Разумеется, данное правило распространяется, как на игроков, так и на
NPC, а также стоит понимать, что оно работает как на оружие ближнего
боя, так и дальнего.

Атаки по возможности единичным действием реакции (ответным действием) при условии, что персонажи завязаны в ближнем бою и способны атаковать

Если персонажи находятся в ближнем бою и одна из целей совершает
маневр движения, выходя из зоны атаки ближнего боя (с учетом
досягаемости оружия
), противоположная сторона имеет право потратить
действие реакции, чтобы попытаться совершить атаку, как будто бы она
совершает обычную атаку ближнего боя. Так как действие реакции может
быть только одно, то может быть совершена только 1 атака по возможности
в раунд.

Толчки и принудительные передвижения персонажей в пространстве

Потратив основное действие, персонаж способен принудительно
передвинуть другого персонажа, если проходит бросок Силы +
модификаторов (включая Тяжелую атлетику) против аналогичного броска
цели. В случае если бросок совершен успешно – персонаж двигается на
кол-во клеток = разнице между бросками/2. Если цель является тяжелой
или большой (в два раза больше, чем инициатор), то бросок совершается
с ПОМЕХОЙ.
В случае если существо не сопротивляется и движение происходит
добровольно, то все еще тратится основное действие и совершается
бросок. Результат – персонаж двигается на кол-во клеток = разнице
между бросками.
Стоит иметь ввиду, что если вы двигаетесь вместе с персонажем в
результате передвижения, то ваша скорость \2 и вы не можете пройти
дальше этого расстояния, даже если разница бросков дала вам больше
дистанции.

Горизонтальное и вертикальное передвижение в бою (прыжки)

Персонаж может потратить очки скорости (движения), чтобы совершить
горизонтальное перемещение прыжком. В этом случае он двигается по
стандартным правилам скорости + модификаторы (Скорость от Бега в этом
случае заменяется значением Акробатики или Тяжелой атлетики на
выбор
). Однако стоит понимать, что при прыжке, он касается земли
только в момент прыжка и приземления.

При вертикальных прыжках - персонаж передвигается лишь на половину
своей скорости + модификаторы (Скорость от Бега в этом случае
заменяется значением Акробатики или Тяжелой атлетики
). Стоит
заметить, что если персонаж в бою пытается залезть на объект превышающий
его рост, то он тратит основное действие по стандартному броску против
сложности, установленной мастером.

Передвижение и бой в воде или иных жидкостях

Передвижение в воде или жидкостях считается по стандартным правилам
передвижения (скорости) деленное на два (Скорость от Бега в этом
случае заменяется значением Плавания
).

Стоит заметить, что стандартные правила действий в воде считаются от
Атрибута + Плавания, однако они не могут превышать стандартный
навык, который действовал бы вне жидкости (если, Ловкость 2,
Фехтование 2, а Плавание 3, то лимит броска атаки в жидкости будет 4
куба от Плавания
).
Так же стоит понимать, что пока у вас достаточно не прокачан навык
Плавания вы получаете следующие штрафы:
- Любые действия в жидкости: ПОМЕХА
- Легкие доспехи: Штраф на все действия -1
- Средние доспехи: Штраф на все действия -2
- Тяжелые доспехи: Штраф на все действия -3
- Одноручное оружие в руке: -1
- Двуручное оружие в руке: -2

Дистанционный бой и скрытность

Основные навыки, отвечающие за дистанционный бой - стрельба и метание.

Что стрельба, что метание берется единичным навыком и распространяется
на все типы оружия и предметов, зависимых от них.

Попадание дистанционно по неподвижной цели

Очень часто бывает ситуация, когда цель, до которой нужно попасть
стрельбой неподвижна. В этом случае для каждого навыка применяются
разные правила:

  • Для метания: сложность по стоящей цели 10 + количество
    клеток/метров до цели.

  • Для стрельбы: сложность по стоящей цели 10 + бросок против
    защитного действия. В случае если цель не имеет возможности или не
    намерена уклоняться, то дополнительно прибавляются количество
    клеток/метров.

Помимо всего прочего также учитываются конкретные игровые штрафы от
мастера и фиксированные игровые штрафы, которые отражаются в броске на
атаку с помехой.

Поимка объекта в воздухе

Используя Ловкость + Метание + Модификаторы (Основное действие) вы
так же можете поймать какой-либо объект в воздухе. Для этого вы должны
пройти сложность броска оппонента или сложность установленной мастером.
В случае если вы не обладаете приемом Жонглер, то вы совершаете
бросок с ПОМЕХОЙ.

Дальность стрельбы

[Опционально]

Каждое оружие имеет условную дальность стрельбы:

Ручной арбалет 15
Тяжелый арбалет 40
Короткий лук 30
Длинный лук 40
Составной длинный лук 50
Метательный топор 15
Метательный кинжал 15
Бумеранг 20

Если вы выходите за рамки дальности стрельбы (дистанции), то вы
совершаете атаку с ПОМЕХОЙ.

Скорость стрельбы или перезарядка

Не стоит помимо всего прочего забывать про перезарядку оружия:

  • Лук может стрелять каждый раунд

  • Праща и метательное оружие может стрелять каждый раунд

  • Арбалет перезаряжается 3 раунда (возможно сокращение за счет
    приема
    )

  • Ручной арбалет перезаряжается 1 раунд (возможно сокращение до
    “каждый раунд” за счет приема
    )

Скрытые атаки

Скрытая атака может производится как дистанционным оружием, так и
оружием ближнего боя. Скрытая атака не дает дополнительных бросков к
попаданию или к урону, однако вышеуказанные правила усложняют
вероятность цели уклонится от удара, однако стоит помнить, что
персонаж может почувствовать ваши намерения при помощи, например магии
или особенностей. Помимо всего прочего персонаж имеет возможность
использовать бдительность и слух\нюх, чтобы вас обнаружить.

Помимо этого, скрытная атака до начала боевой сцены дает вам
возможность совершить атаку вне инициативы (не работает с рядом
приемов атаки вне инициативы
).

Если вы совершаете скрытую атаку в ближнем бою, то шанс вас обнаружить
будет очень высок, однако более выгодное положение здесь занимают
стрелки, так как они могут находится в укрытии, но и здесь работают
штрафы, а именно:

  • После совершения дистанционной атаки ранг скрывающегося уменьшается
    вдвое.

  • Если после этого атакующий вновь совершает скрытую атаку, то ранг
    скрытности еще уменьшается вдвое, однако он не может упасть ниже 1.

  • В случае если персонаж после совершения атаки совершает
    передвижение, то данное действие уменьшает его скрытность на 2.

Атака в часть тела и два оружия

Атака в часть тела - одна из самых полезных тонкостей боевой механики.
Часть тела может дать дополнительный урон или же привести к частичной
дисфункции конечности. Расчет в часть тела производится по следующей
схеме:

Голова: Попадание -4, Урон +4

Грудь\Торс: Попадание +0, Урон +0

Горло: Попадание -5, Урон +5

Глаза: Попадание -6, Урон +6

Руки: Попадание -3, Урон -1

Ноги: Попадание -3, Урон -1

Пах: Попадание -2, Урон +2

Живот: Попадание -1, Урон +1

Атака по умолчанию не считается атакой в часть тела, а работает по
правилу атаки в грудь. Атака в часть тела заявляется до броска
кубика.

На некоторых существ атака в часть тела работает по специальным правилам
или не работает вовсе, так как их анатомия отличается от типичной
гуманоидной.

Бой с двумя оружиями

Некоторые персонажи любят работать с двумя оружиями в этом случае
персонаж может действовать только в том случае, если он может удержать
это оружие в каждой руке. В этой ситуации персонаж получает 2 атаки в
раунд (как в рукопашном бое при атаке кулаками или кастетами),
однако без специальных приемов он получает штраф на вторую атаку -2.

Правило оглушения:

Для того, чтобы оглушить персонажа требуется нанести Тяжелую шоковую
рану (или более) в голову, если иное не регламентируется
Особенностями, Заклинаниями или другими элементами игры.

Правило внезапных атак (засады):

Как игроки, так и NPC имеют право на внезапную атаку (она же Засада)
вследствие игровых событий или действий скрытности. В этом случае в
начале боевой ситуации, те кто инициируют засаду – ходят первыми по
инициативе, если иное не регламентируется остальными правилами.

Правила верховой езды:

Верховым считается любое существо, специально предназначенное для
этого и поддающееся контролю. Если существо не относится к таковым,
приведённые ниже правила к нему не применяются.

Правило свободной руки при езде верхом

Для управления скакуном по стандартным правилам требуется хотя бы одна
свободная рука (если не используется прием "Езда без рук").

Правило седлания/спешивания при езде верхом

Седлание или спешивание стандартного ездового животного занимает
Полное действие и сразу завершает ход персонажа.

Правило размера и грузоподъемности при езде верхом

Всадник на ездовом животном занимает на Х клеток больше по высоте и
ширине. Его вес и грузоподъёмность увеличиваются втрое (вес самого
животного не учитывается в грузоподъёмности
).

Правило защитных бросков при езде верхом

Всадник получает штраф –4 кубика ко всем защитным броскам. Каждая
единица навыка "Верховая езда" уменьшает этот штраф на 1.

Атакующий персонажа верхом сам выбирает цель атаки - всадника или его
животное. Если атакуется животное, оно защищается по своим правилам и
имеет собственную пирамидку здоровья.

Правило непослушания при езде верхом

Когда ездовое животное получает тяжелую рану или выше, всадник
проходит проверку Верховой езды против сложности 12 и в случае
неуспеха - существо скидывает наездника.

Правило бонуса к скорости, попаданию и урону при езде верхом

Находясь верхом, всадник получает +X кубиков к броску на урон, где X =
Верховая езда / 2 (округление по стандартным правилам).

Скорость всадника при этом становится равна 20.

Если всадник имеет прием "Боевой товарищ", то конь так же совершает
атаку сразу после атаки наездника.

Верхом всадник также получает +2 кубика к попаданию в голову, но не
может атаковать ноги пеших противников.

Правило кавалерийской атаки при езде верхом

Если навык "Верховая езда" у всадника равен или превышает 2, он
может объявить: "Кавалерийскую атаку". Такая атака:

  • является уникальной и заменяет другие варианты атаки (основное
    действие
    )

  • не может быть направлена в отдельную часть тела,

  • может быть совершена только один раз за раунд,

  • должна выполняться оружием ближнего боя.

За каждые 5 метров, пройденных скакуном в сторону цели, итоговая атака
получает +1 кубик к урону.

Ограничения:

  • Использование двуручного оружия без приема "Езда без рук" невозможно.

  • Использование короткого оружия верхом невозможно.

  • Применение скрытности верхом невозможно.

Правило стрельбы при езде верхом

Стрельба с ездового животного совершается с ПОМЕХОЙ.
Использование двуручного стрелкового оружия с приемом "Езда без рук"
превращает помеху в штраф –1

Правило магии при езде верхом

Использование магии верхом совершается с ПОМЕХОЙ.

Деньги и вещи

  • 1 золотой содержит 10 серебряных

  • 1 серебряный содержит 10 медным

  • 1 медная не содержит разменной валюты

Денежные средства выдаваемые в начале игры определяются броском Удачи
и умножением результата на 30. Итого получается сумма в серебряных
монетах, которыми игрок закупается на старте игры.
Денежная сумма может меняться в зависимости от происхождения персонажа и
договоренности с Мастером (а также Особенностей).

[Опционально]

Пример дополнительных финансовых поощрений на старте игры:
- Низкий класс происхождения = бесплатный предмет из категории
Редкости Низкий

  • Средний класс происхождения = бесплатный предмет из категории
    Редкости Средний
  • Высокий класс происхождения = бесплатный предмет из категории
    Редкости Высокий

[Опционально]

Игрок, выбирающий:
- Роль священнослужителя получает бесплатно: Святой символ, книгу
Фосса (или аналог), Святая вода.

  • Роль военного\наемника\рыцаря получает бесплатно: Любое одно
    оружие
  • Роль мага получает бесплатно: Книга заклинаний (Маги Сфинкса
    дополнительно получают хрустальный\стеклянный шар
    )

  • Роль ремесленника\рабочего получает бесплатно: Любой один набор
    или инструменты

  • Роль преступника\бандита получает бесплатно: Любое одно оружие или
    Легкий доспех из категории Редкости Низкий + Игральные кости.

  • Роль человека искусства получает бесплатно: Любой музыкальный
    инструмент или набор\инструменты.

Редкость предметов

У каждого предмета в этой игре есть Редкость, которая определяет,
насколько этот предмет легко достать, купить или продать. За возможность
доступа к редкости определяет обстоятельств, регион, локации, сцены на
усмотрение Мастера или бросок Удачи по следующей схеме:
Низкая = 3–6

Средняя = 7–10

Высокая = 11–13

Очень высокая = 14–16

Легендарная = 17–18

Стоимость рецептов

В игре могут присутствовать различные рецепты, которые помогут сделать
тот или иной предмет. Цена рецепта определяется по формуле: Цена
готового предмета * Коэффициент редкости (в серебряных монетах).
Коэффициенты редкости:
Низкая – простая технология – х3

Средняя – профессиональная технология – х4

Высокая – редкая технология – х6

Очень высокая – закрытая технология – х8

Легендарная – уникальная технология – х10

Стоимость свитков заклинаний

Цена свитков заклинаний рассчитывается по формуле: Сложность
понимания\заучивания заклинания * Коэффициент круга (в серебряных
монетах).

Коэффициент круга:

1 круг – х10

2 круг – х18

3 круг – х30

4 круг – х50

5 круг – х80

6 круг – х130

Стоимость инкапсуляции (запечатывания) заклинаний

Цена инкапсуляции определяется по формуле:
- Для перманентного эффекта (без зарядка): Сложность
понимания\заучивания заклинания +20 * Коэффициент круга (в золотых
монетах).
- Для одного заряда: Сложность понимания\заучивания заклинания +10 *
Коэффициент круга (в серебряных монетах).

Коэффициент круга:

1 круг – х10

2 круг – х18

3 круг – х30

4 круг – х50

5 круг – х80

6 круг – х130

Перезарядка стоит по полной стоимости, указанной выше.

Банковские вклады

[Опционально]

Персонаж может положить деньги в банк и получить прибыль через неделю.

Минимальный цикл вклада — 1 неделя.

В конце каждой недели сумма вклада увеличивается на выбранную процентную
ставку.

Рассчитывается по формуле: сумма вклада × (1 + процентная ставка)

Пример:

Персонаж кладет 1222 с.м под 10% в неделю.

1222 × 1,10 = 1344,2 с.м

Итого персонаж получает 1344 с.м, то есть 134 з.м и 4 с.м.

Ставка вклада зависит от навыка Знание законов.

Этот навык отражает способность персонажа читать договоры, понимать
банковские условия, избегать скрытых комиссий и договариваться о более
выгодных условиях.

Знание законов 0 — 10% в неделю

Знание законов 1 — 15% в неделю

Знание законов 2 — 20% в неделю

Знание законов 3 — 25% в неделю

Знание законов 4 — 30% в неделю

Знание законов 5 — 35% в неделю

Если персонаж не обладает навыком Знание законов, используется базовая
ставка 10% в неделю.

Кредиты

[Опционально]

Персонаж может взять деньги в долг у банка, ростовщика, торгового дома,
гильдии или частного кредитора.

Минимальный цикл кредита — 1 неделя.

В конце недели персонаж должен вернуть сумму кредита с учетом процентов.

Рассчитывается по формуле: сумма к возврату = сумма кредита × (1 +
процентная ставка)

Пример:

Персонаж берет кредит 1222 с.м под 25% в неделю.

1222 × 1,25 = 1527 с.м

Итого к возврату: 1527 с.м, то есть 152 з.м

Ставка кредита также зависит от навыка Знание законов.

Чем выше навык, тем лучше персонаж понимает условия займа, умеет
торговаться, избегает кабальных пунктов и получает более выгодный
договор.

Знание законов 0 — 25% в неделю

Знание законов 1 — 23% в неделю

Знание законов 2 — 21% в неделю

Знание законов 3 — 19% в неделю

Знание законов 4 — 17% в неделю

Знание законов 5 — 15% в неделю

Если персонаж не обладает навыком Знание законов, используется ставка
25% в неделю.

Кредитные деньги нельзя использовать для открытия вклада или пополнения
уже существующего вклада.

Это правило защищает игровую экономику от бесконечной схемы:

взять кредит → положить деньги на вклад → заработать на разнице
процентов

Банки, гильдии и торговые дома отслеживают происхождение крупных сумм.
Пока у персонажа есть непогашенный кредит, банк может отказать в
открытии вклада или потребовать доказать, что деньги не являются
заемными.

Если персонаж пытается обойти это правило, мастер может применить одно
или несколько последствий:

  • вклад закрывается досрочно;

  • проценты по вкладу не выплачиваются;

  • кредит пересчитывается по штрафной ставке;

  • персонаж получает плохую банковскую репутацию;

  • банк требует немедленного возврата долга;

  • дело передается специалистам по ценным, гильдии или городским
    властям.

Если персонаж не возвращает долг вовремя, начинается просрочка.

1 неделя просрочки — проценты добавляются к долгу

2 недели просрочки — штраф +10% к просроченной сумме

3 недели просрочки — штраф дополнительных +10% к просроченной сумме

4 недели просрочки — возможна конфискация залога, арест счетов, запрет
сделок

5+ недель просрочки — суд, охотники за долгами, гильдейские санкции или
сюжетные последствия

Для ростовщиков, криминальных кредиторов и сомнительных торговых домов
последствия могут наступать быстрее и быть жестче.

Персонаж может вернуть кредит раньше срока.

В этом случае он выплачивает: основную сумму долга + проценты минимум
за одну неделю

Недвижимость и налог

[Опционально]

Для определения цены покупки недвижимости рекомендуется брать стоимость
ее аренды посуточно и умножать на 800.

В ряде стран и законов наличие недвижимости обязывает платить за нее
налог. Если вы хотите использовать данное правило, то в месяц
городской владелец обязан выплачивать 0.5% от ее стоимости, а в случае
уступок или пригорода 0.2%.

Деревенские постройки и инфраструктура не облагается налогом с простых
жителей.

Оружие и доспехи:

Оружие в Steel&Gold привязана к одному из двух показателей в
зависимости от типа владения Силой или Ловкостью. Так же
существует гибридное оружие, которое позволяет использовать
снаряжение и от Ловкости, и от Силы.
Напоминаю, что урон рассчитывается исходя либо из статического
показателя (например арбалет), либо из урона + Сила.

Список оружия с параметрами и особенностями можно найти в отдельной
таблице.

Стоит заметить, что снаряды для дистанционного оружия имеют различные
модификаторы к броскам и урону в зависимости от специфики и материала.

Типы оружия

Оружие делится на типы и может изучаться в зависимости от стоимости,
согласно таблице ниже:

Простое – 1 ОО

Клинковое – 1 ОО

Дробящее - 1 ОО

Древковое – 1 ОО

Экзотическое – 2 ОО

Стрелковое - 1 ОО

Типы доспехов

  • Стеганый доспех / 1д6 брони / -0 к ловкости

  • Кожаный доспех / 2д6 брони / -0 к ловкости

  • Клепаный кожаный доспех / 3д6 брони / -1 к ловкости

  • Кольчужный доспех / 4д6 брони / -2 к ловкости

  • Пластинчатый доспех / 5д6 брони / -3 к ловкости

  • Полулатный доспех / 6д6 брони / -4 к ловкости

  • Латный доспех / 7д6 брони / -5 к ловкости

Представленные выше доспехи являются типизированными, однако в мире
существуют те же виды доспехов, но сделанные из особого материала или
специально подогнаны под того или иного персонажа. В этом случае как
показатель брони, так и штраф могут меняться по таблице или на
усмотрение мастера.

Несмотря на то, что ряд доспехов имеет штраф на ловкость (частично
сковывают движения
) - ловкость персонажа не может упасть ниже 1.
Для магов - штраф на ловкость распространяется не только на нее, но и
на броски произнесения заклинаний (так как ряд заклинаний требует
точных и выверенных движений, которые иногда сложно сделать в тесных
доспехах
).

Персонаж носящий доспех по умолчанию считается полностью
укомплектованным (поножи, наручи и шлем). Особые элементы доспеха -
покупаются отдельно.
Если персонаж хочет отказаться от какого-то элемента доспеха - он имеет
на это полное право.

У ряда оружия есть требования к их применению (Атрибуты) – см.
таблицу.

Типы щитов

  • Малый щит / +1 брони / Нет штрафа к ловкости

  • Средний щит / +2 брони / Нет штрафа к ловкости

  • Большой щит / +3 брони / -1 к Ловкости

  • Ростовой щит / +5 брони / -4 к Ловкости

  • Осадный щит / +7 брони / -6 к Ловкости

Стоит заметить, что щиты, оружие и доспехи могут обладать особенными
свойствами (см. таблицу).

У ряда щитов есть требования к их применению (Атрибуты) – см. таблицу.

Повреждение доспехов

[Опционально]
Доспех считается поврежденным (-2), если его владелец в один бой
получил 2 критические раны. За каждую последующую критическую рану,
полученную владельцем повреждение увеличивается на -1.

Щит считается поврежденным (-2) если исчерпал свою Прочность.
Каждое последующее повреждение равное легкой ране или выше поглощенное
щитом – увеличивает его повреждение на -1.

Ограничение по кол-ву оружия и доспехов

  • Доспехи и щит: не более 1

  • Оружие:

    -Не более 1 тяжелого и 2 одинаковых легких

    -Не более 1 стрелкового

    -Не более 1 рукопашного

    -Не более 1 специального

У ряда доспехов есть требования к их применению (Атрибуты) – см.
таблицу.

Правила взаимодействия с предметами:

В игре существует методика распределения предметов у персонажа. Так,
например пояс с кармашками или перевязь для метательных кинжалов
позволяет достать предмет мгновенно (в этом же раунде), но как правило
кол-во быстрых слотов ограничено тем инструментом, которым оно
реализовано.

Доставание предмета из рюкзака или другого объемного хранилища –
занимает 3 раунда.
Доставание мелкого предмета из быстрого слота – не занимает действие
(за исключением полного действия, используемого в этом раунде)

Правило грузоподъемности

[Опционально]

Общая грузоподъемность в числовом значении не учитывается, если считать
по килограммам.

Однако вес у предметов все-таки есть, поэтому мы будем их делить на
типы:

  • Легкие

  • Средние

  • Тяжелые

Легкие предметы не учитываются при подсчете и их может быть условно
бесконечно много, исключая моменты запрещенные мастером или здравым
смыслом.

Кол-во Средних предметов рассчитывается по формуле – значение Силы +
значение Выносливости (пример Среднего предмета – Длинный меч).

Кол-во Тяжелых предметов рассчитывается по формуле - значение Силы +
значение Выносливости / 2 (пример Тяжелого предмета – Латный
доспех
).

Неопределенность веса предмета согласовывается с мастером.

Алхимия, ведьмовство, токсикология и все что с ними связано:

В данных правилах имеется несколько околонаучных методов изготовления
тех или иных веществ. В данном случае это:

  • Гербализм – приготовление мазей, настоек, припарок отваров, и
    других специфических жидкостей на основе натуральных природных
    компонентов. Стоит заметить, что в случае Ведьмовских отваров -
    используются так же незаконные и аморальные способы производства, что
    отражается в компонентах. Данное ремесло порицается церковью Фосса и
    законом, так как этот вид деятельности берет начало от женских культов
    Дарлока и иных темных божеств.

  • Алхимия - приготовление зелий, эликсиров и бомб на основе
    редких и не очень алхимических и натуральных компонентов.

  • Токсикология - приготовление некоторых видов алкоголя, ядов и
    наркотиков.

Что бы что-то приготовить нужно выбросить сложность приготовления на
Атрибуте + Навыке + модификаторе. Однако для этого нужно иметь
рецепт или помнить его (сложность понимания так же отдельно
пробрасывается Атрибутом + Навыком
).

Примеры модификаторов приготовления

Приготовление так же имеет свои бонусы и штрафы в зависимости от
условий:

  • Импровизированный инвентарь - 1

  • Плохие условия (например, видимость) - 1

  • Полевые условия - 2

  • Отвлечение внимания - 1

  • Специальное оборудование +1

  • Дополнительная литература +1

  • Лаборатория +Х

  • Опытный наставник +1

  • Поврежденный источник рецепта - 1

    …и.т.д.

Обращаю внимание, что при приготовлении продуктов – их надо где-то
хранить. Это значит, что по результаты успешной варки, у игрока
должен быть сосуд, в который будет переливаться готовый продукт. В
некоторых случае сосуды должны быть специфическими.

В случае провала приготовления, игрок безвозвратно теряет
компоненты для приготовления.

Использование приготовленных компонентов в боевую фазу

Использование любого приготовленного вещества в боевую фазу считается
основным действием.

Длительность вещества в мирную сцену

Длительность вещества в мирную сцену является индивидуальным
показателем, однако во время боя - действия зелья (равно как и эффекта
от разовых артефактов
) составляет 1 боевую сцену (если иного не
указано в описании
).

Правила зависимости

Употребляя ряд веществ у вас, может возникнуть к ним Зависимость
(алкоголь, табак, наркотические вещества…). Против каждой зависимости
кидается бросок на Выносливость, которое регламентирует правило
конкретного вещества. Если вы не прошли бросок, то получаете зависимость
= 1, которая может увеличиваться при каждом употреблении + провале
броска на единицу.
Начиная со следующих игровых суток – если вы не употребили вещество,
то будете получать штраф на все действия -Х, где Х – показатель
зависимости.

Повторное потребление алкоголя в те же сутки

Если в отношении алкоголя вы повторяете прием в одни и те же
сутки, то кидаете бросок Мышления против сложности 10 и в
случае провала – продолжаете пить, не отвлекаясь на не стрессовые
действия.

Полный список типичных зелий, ядов и наркотиков вы сможете найти в
отдельном файле.

Правило алхимических и растительных компонентов:

В большинстве случаев, для создания продуктов гербалистической,
алхимической, токсикологической или ведьмовской природы, требуются
определенные компоненты, которые условно разбиты на 2 типа:

  • Алхимический компонент (АК)

  • Растительный компонент (РК)

Растительный компонент: травы, ягоды, соки и другие натуральные
вещества, которые могут быть обнаружены в дикой природе или у
определенных существ.
Для поиска данных компонентов, игроку требуется в определенной среде
(например: Лес) совершить бросок Атрибута + Гербализма или
Выживания, против сложности установленной мастером. Если игрок
положительно проходит бросок, то он находит один компонент. За каждое
значение 5 сверх нормы сложности, персонаж находит +1 дополнительный
компонент. Растительные компоненты по общим основаниям могут быть
приобретены у торговцев. Каждая попытка сбора растительного компонента
занимает в среднем 2 часа игрового времени.

Алхимический компонент более сложная вещь, так как это уже
переработанные эссенции, редкоземельные элементы, руды и другие
специфические вещества. Просто так найти их в природе крайне сложно, так
как они требуют обработки. Зачастую самым популярным способом их
получения, является покупка у торговцев. Однако игрок со знанием
Алхимии, может применить свои навыки с соответствующим инвентарем,
чтобы из РК, получить АК.
В этом случае он проходит сложность 25, чтобы получить алхимические
компоненты из растительных по формуле РК/2. Каждая попытка
переработки РК в АК занимает 6 часов (игрок сам выбирает кол-во
РК
).
В случае неудачи – игрок теряет все выбранные РК.

Правило интоксикации

[Опционально]

Игрок не может выпить больше зелий, чем его показатель Выносливости
в 12 часов (исключение составляет только Зелья лечения).

В случае если персонаж превышает порог Интоксикации, то содержимое его
желудка тотчас вырывается в виде рвоты, и он пропускает последующие 2
раунда, а также теряет эффект всех зелий, выпитых до этого.

Правило бафов/дебафов:

В процессе приключения или определенных действий – персонажи могут
получать какие-либо преимущества или недостатки (бафы/дебафы),
которые выражаются в +/- кубах\значениях к броскам персонажей.

Все бафы/дебафы записываются в анкету с числовым значением, которое в
ряде случаев может увеличиваться (так например – систематический голод
или жажда
).

Правила морали / человечности

[Опционально]

Данные правила условно регулируют вектор добра/зла для персонажа.
Так же данный показатель отражает насколько существо оторвано от понятия
человек в сторону животного, чудовища...и.т.д.

Показатель зачастую напрямую не влияет на математику, но помогает
мастеру корректировать и отслеживать поступки игроков, а также может
быть опцией в работе артефактов, заклинаний, молитв и других элементов
игры.

Примеры статистики человечности

  • Равнодушный горожанин -1
  • Преступник -3
  • Закоренелый убийца -5

  • Злая ведьма -8

  • Кровожадный демон -10

  • Обычный человек 0

  • Готовый помочьгорожанин +1

  • Добрый священнослужитель +3

  • Милосердный идеалист +5
  • Самоотверженный герой +8
  • Святой мученик +10

Правило репутации:

Персонажи могут в процессе приключения приобретать репутацию среди
организаций и фракций, а также у единичных влиятельных NPC. За каждые
+X репутации персонажи получают бонус в кубиках к социальным
броскам, перед теми, у кого есть репутация.
Так же данная репутация имеет внутренний счетчик, который так же
равен Х. При договоренности с мастером персонажи могут потратить Х
единиц репутации, чтобы попросить услугу у того, перед кем есть
репутация.
При трате внутреннего счетчика – само значение репутации не
меняется.

Правило гаданий (Мантика):

Среди населения западного материка есть отдельное течение разрешенного
паранормального искусства, называемого Мантика. Последователи
Мантики так же иногда называют себя Астрологами, но данное название
скорее уместно для ученых, которые отвергают сверхъестественную природу
данного искусства, сосредоточившись на прагматичном изучении космических
тел.

Мантика – универсальное средство не магического прорицания,
основанного на положении космических тел. Не важно, как вы осуществляете
это гадание – на картах звездного таро или посредством раскидывания
ритуальных костей, вы в любом случаете апеллируете звездами, а это
значит, что прорицание возможно реализовать только ночью, если видно –
звездное небо. При этом вам все еще нужны необходимые инструменты.

С точки зрения нарратива, использование инструмента при соблюдении
условий – составляет звездную карту судьбы цели, которая может
незначительно предсказать будущее или заглянуть в прошлое.

Требования:

  • Ночное звездное небо

  • Имя, Возраст, Раса, Внешность цели (потрет или
    подробное описание засчитывается
    ). За каждый отсутствующий
    компонент, сложность гадания увеличивается на 5.

  • Конкретный односложный запрос с выбором цели

Сложность запроса выставляется мастером (не сообщается игроку)
согласно:

  • Неважная информация: 12 (Лимит: 4 запроса)

  • Важная информация: 22 (Лимит: 2 запроса)

  • Сверхважная информация: 32 (Лимит: 1 запрос)

При броске Мантики игроки не могут видеть цифры (бросок происходит
мастером в закрытую
), а также не знают сложность информации и лимиты.

Игрок не может выйти на лимит запросов и как только лимит
заканчивается, прорицание прекращается.

Ответ на запрос может выдаваться не буквально, а иносказательно, с
использованием метафор. Однако игрок должен иметь возможность его
адекватно интерпретировать, докопавшись до истины.
Прорицание будущего может быть неточным и изменчивым, так как данное
будущее может поменяться в любую секунду.

Правило вдохновения и насмешки (для особенности Бард)

Игрок во время сессии может получить очко Вдохновения
(неограниченное кол-во в пуле) за совершаемый поступок, отыгрыш или
другое значимое по мнению Мастера действие. Очко Вдохновения можно
потратить в любой момент игры что бы перебросить любой бросок (все
значения
), который он может контролировать.

Дополнительное правило использования вдохновения для особенности Бард

Вдохновение барда - игрок может за основное действие даровать
одному персонажу (которого он видит и который способен его слышать) 1
очко Вдохновения, которое он может потратить на переброс значения
кубиков одной из проверок (см. правила Вдохновения). Если
Вдохновение барда дается в боевой сцене, то оно пропадает в конце
боя. Если дается в мирной сцене, то оно обязано применится
на бросок в этот же момент. Так же цель должна понимать персонажа
(например, понимать его язык) и в целом должна быть разумна.

Стоит заметить, что игрок дающий Вдохновение обязан отыграть этот
момент, например по-своему приободрив персонажа.

Насмешка барда - игрок может за основное действие унизить
одного персонажа (которого он видит и который способен его слышать),
который в следующем своем действии (в боевой и мирной сцене),
обязан совершить следующее действие с ПОМЕХОЙ. Так же цель должна
понимать персонажа (например, понимать его язык) и в целом должна быть
разумна.

Стоит заметить, что игрок применяющий Насмешку обязан отыграть этот
момент, например по-своему оскорбив персонажа.

Для успешного применения Насмешки персонаж должен совершить бросок
одного из социальных навыков на выбор (основанные на Уверенности)
против сложности 15.

Жизнь барда - раз в сутки Бард может потратить единицу Вдохновение,
чтобы сбросить с себя единицу состояния Зависимости.

Правила состояний:

Страх – многие вещи в этом мире могут вас напугать или вынудить
испугаться других. Если страх не регламентируется прочими правилами
(например Заклинанием или Фобией), то вы кидаете бросок от
Уверенности + Модификаторов против сложности, установленной
мастером. За каждого союзника рядом с вами вы получаете +1 к
броску.
Стоит понимать, что правила распространяются как на игроков, так и на
NPC.

Опьянение – определяется правилами в соответствующей графе Алкоголя,
Наркотиков и Ядов (эффект). Если же опьянение нестандартное, то
правила определяются Мастером.

Сбит с ног\плашмя – все физические действия в этом состоянии
совершаются с ПОМЕХОЙ и что бы вернутся в прежнее положение вам
нужно потратить основное действие (если это не регламентируется другими
правилами
).

Замерзание\обморожение – вы совершаете все действия с -1 и если
находитесь в этом состоянии сутки, то по их окончанию – умираете
(если владелец не имеет особенности Закалка или не получены
сопротивления к Холоду
).

Паралич – вы не можете совершать никаких действий (дополнительные
специальные правила, например к яду Палач или Заклинаниям
).

Окаменение – действуют правила аналогичные Параличу, однако в
довесок вы получаете Поглощение 4.

Истощение – вы можете получить данное состояние вследствие
длительного голода, жажды, длительной нагрузки, отсутствию сна…и.т.д.
За каждую Х данного состояние вы несете штраф на все действия = -Х.

Истощение не распространяется на урон от оружия со статическим
показателем (например арбалет).

Правило отсутствия сна/еды и качественный отдых

Персонаж может не спать, не есть и не пить столько суток сколько его
Выносливость.

Качественный отдых снижает Истощение на 1.

Плохая видимость – вы совершаете все действия, основанные на
визуальном восприятии (или связанные с ними) с ПОМЕХОЙ (если это
не регламентируется другими правилами
).

Слепота – вы не можете совершать действия, основанные на визуальном
восприятии (или связанные с ним). Все действия компенсирующее
вышеуказанное (например, по Слуху и Нюху) совершаются с ПОМЕХОЙ
(если это не регламентируется другими правилами).

Глухота – вы не можете совершать действия, основанные на аудиальном
восприятии, а все действия, связанные с этим, совершаются с ПОМЕХОЙ.
Это касается в том числе разговора и произнесения заклинаний (если это
не регламентируется другими правилами
).

Оглушение – вы теряете контроль над своим персонажем и не можете
совершать действия, пока на вас это состояние. Другой персонаж должен
потратить ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ, чтобы привести вас в чувство в
следующем раунде.

Сон – если речь идет о стандартном сне (не магическом и не
алхимическом
), то персонаж спит в среднем 8 часов в сутки и его
может разбудить любой бросок на Восприятие с ПОМЕХОЙ против броска
другого персонажа (например Маскировка) или сложности, установленной
Мастером. Любое громкое действие или физический контакт – пробуждает
персонажа (если это не регламентируется другими правилами).

Прочие состояние регламентируются остальными правилами в разрезе каждого
случая (Заклинания, молитвы, зелья, особенности…).

Правила света и видимости:

По умолчанию персонажи имеют видимость примерно в 50-100 метров, когда
речь касается о рассмотрении чего-то в мирной сцене. Однако в боевых
сценах видимость ограничена 20 метрами, так как имеет место быть
плохая освещенность или преграды.

Радиус освещения может быть совершенно разным в зависимости от того –
что вы используете, так, например факел освещает на 10 метров, а
костер на все 20.

Условные роли (Магия и Жречество*:

В Steel&Gold нет жесткой привязки к классам, как это принято в ряде
классических НРИ. Здесь персонаж волен быть кем угодно в рамках своего
видения, комбинируя персонажа из параметров, особенностей и предыстории.
Персонаж может быть дворянином, наемником, священником, магом...и.т.д.

Но все-таки стоит заметить, что в плане некоторых профессий имеются
разграничения:

Священнослужители:

  1. Священники Фосса - самая популярная и доминирующая религия в
    западной части материка. Поклонники Фосса делятся на 3 ордена: Орден
    Св. Анны (Милосердие), Орден Св. Эрика (Борьба), Орден Св.
    Гедрика (Познание). Священники исповедуют идею добрых намерений и
    персонального выбора. Имеют свой общий и персональный набор молитв и
    глифов. В некоторых ситуациях присутствуют священнослужители, которые не
    решили присягнуть к тому или иному ордену и почитают Фосса по общим
    традициям.

Представители ордена св. Анны имеют бонус +1 на все социальные
взаимодействия и сразу получают Ремесло: Медик 1.

Представители ордена св. Эрика получают -1 к на все социальные
взаимодействия, однако приобретают +1 кубик к броскам запугивания.
Так же священник Эрик получает доступ к Голосу Инквизитора.

Представители ордена св. Гедрика на старте получают Теологию +1,
Язык Фосса +1, а также получают доступ к разного рода Глифам.

  • Верующие Пути Девяти Капель - немного видоизмененное течение Фосса
    рожденное из орочьих легенд и церковных писаний проповедников, что
    склонили племена орков и полуорков в свою веру. Проповедующие Путь
    Девяти Капель считают Фосса не столько мессией, сколько великим героем
    орочьих земель, рассказывая про него по-своему интерпретированные
    сказания, которые, однако, равно как и каноническое учение Фосса -
    несут правильную мораль.

Верующие Пути Девяти Капель получают +2 к отношению в среде орков
и полуорков, а также получают доступ к молитвам своего течения.

  • Орден Терновника - около религиозный рыцарский орден, который хоть
    и не является до конца воцерковленным, но всячески угождает идеям и
    делам церкви Фосса. Представители ордена являются честными и
    благородными воинами, которые дают клятву нести добро и правду в этот
    мир, а также защищать слабых от созданий зла, таких как нежить, демоны
    и т.д. Представители ордена имеют ряд крепостей как правило
    приграничного характера в разных концах Западной части материка.

Рыцарь ордена Терновника обладает особой формой законной
неприкосновенности, которая позволяет судить его только в
присутствии другого члена Ордена Терновника (который как правило
выступает на стороне защиты
). Также представителя ордена не могут
лишить оружия по любым законным основаниям, сделать это может только
вышестоящий член ордена Терновника.

  • Культ Дарлока - еретическое и запрещённое религиозное течение в
    корень, противоречащее идеям церкви Фосса. Последователи Дарлока
    считают своего господина единственным и великим богом, охотно заключая
    сделки с демонами, которые как они считают - подчиняются Дарлоку.
    Культисты Дарлока считают, что любые средства оправдывают цель и без
    зазрения совести идут по пути смерти, и разрушения, питая особую
    ненависть к Фоссу, и всему что он создал.

Дарлокопоконники на старте получают +1 к навыку оккультизм, а
также получают доступ к набору молитв своего культа.

  • Священнослужители забытых\языческих божеств - самое редкое, но в
    тоже время самое разнообразное верование на территории земель Западной
    части материка. Эти редкие молящиеся как правило не обладают
    могущественными силами, так как их покровители либо очень слабы, либо
    их следов уже давно нет в этом мире. Однако не смотря на свою ересь в
    глазах церкви Фосса - они продолжают свое дело в надежде принести
    своим божествам славу и величие, либо же исполняя какой-нибудь
    конкретный приказ.

Верующие в забытых божеств получают специфические бонусы исходя из их
верований. Как правило данные способности прорабатываются игроками,
после чего согласуются с математикой игры и мастером.

Правило голоса Инквизитора

Вы можете совершить громкую голосовую команду в отношении разумного
существа и сломать его волю посредством простого односложного
приказа (основное действие) – совершается ваш бросок
Уверенности + Модификаторов против Уверенности и Модификаторов
жертвы. Если жертва не прошла проверку, то тут же исполняет приказ,
если это возможно.
Данный приказ не может быть направлен на умышленное причинение себе
вреда или смерти.

Общее правило молитв

Любой человек вне зависимости от социального статуса или духовного сана
может обратиться к божеству с молитвой. Для этого он делает бросок
чистой уверенности против сложности с открытыми и тайными
модификаторами. В данном вопросе очень много условностей, так, как
например - почитает ли вообще персонаж какое-либо божество и каковы
мотивы его действий?

Стабильными модификаторами молитвы являются:

  • Священный символ отсутствует-2

  • Молящийся, находится в деревенской церкви+1

  • Молящийся, находится в крупной церкви+2

  • Молящийся, находится в большом храме+3

  • Молящийся, имеет контакт с алтарем – эффект особенности «Благодать
    Фосса»(или аналог).

  • Церковный артефакт(икона, мощи, святой меч и.т.д.)+Х в
    зависимости от силы

  • Оскверненная церковь-3

  • Нет верующих-1

  • Немного верующих+0

  • Много верующих+1

  • Очень много верующих+2

  • Священное место или место силы(для язычников и культистов)+
    Х

Божество может ответить, как открыто, направляя видениями и образами,
так и предоставить некоторый эффект от молитвы.

Правило Благодати

Как правило обычному человеку достаточно сложно достучаться до того или
иного божества без веских на то причин, однако есть те, кто отмечен
благодатью и символами, воплощая избранных своими богами. Так, например,
особо могущественные священники Фосса имеют особенность “Благодать
Фосса”, которая не только увеличивает шанс произнесения молитвы,
но и дает особую ауру, которая по-особенному воздействует на злых
созданий (например на нежить). Как правило подобной чести
удостаиваются важные для планов божеств создания, либо за особые заслуги
перед верой.

Правило очков веры

Каждый верующий имеет условные Очки веры (или ОВ), которые равны
количеству его Уверенности. В случае если персонаж проваливает
бросок молитвы, то он теряет 1 ОВ. Как только ОВ упадут до 1 -
персонаж чувствует духовное ослабление и осознание того, что бог ему не
отвечает. Если ОВ упадут до 0 - то персонаж теряет сознание на 8
часов. Каждые 2 часа молитвы или 3 часа сна восстанавливают
персонажу 1 ОВ. Сутки без сознания или сутки сна полностью
восстанавливают ОВ.

Молитвы и Глифы

Священнослужители имеют доступ к своим наборам молитв, а также могут
разрабатывать новые при согласовании с мастером. Орден св. Гедрика (а
также иные служители по согласованию с мастером
) могут иметь ко всему
прочему Глифы - особые символы, написанные на зашифрованном церковном
языке, в которые вложена частица божественной мощи. Глифы при активации
условием имеют определенный эффект, но для того, чтобы ими владеть нужно
не только знать язык Фосса, но и уметь хотя бы немного рисовать.

Изучение Глифов происходит от броска Образования + Язык Фосса, а их
исполнение от Образования + Ремесло: Художник.

Покупка каждой молитвы\глифа на старте игры происходит по соотношению 1
очко опыта за единицу. Покупка во время игры рассчитывается по тем же
правилам, однако требуется 8 часов на изучение + бросок
понимания\изучения, а также внесение десятины от имеющиеся суммы денег
(кол-во денег, деленное на 10) в пользу церкви или другой жертвы в
святом месте.

Полный набор молитв можно найти в отдельном файле.

Маги и волшебники:

  • Школа Термона - на данный момент самая сильная школа магии на
    территории Западного Материка, основанная в северо-восточной провинции
    Термон. Школа делится на 3 факультета: Изменение, Создание и
    Чародейство. Маги школы Термона специализируются на изменении
    материи, призыва созданий и усиления себя и союзников. Из-за
    разнообразия факультетов могут выступать как в роли поддержки, так и в
    роли магов ближнего и дальнего боя.

Стоит заметить, что каждый факультет приобретается отдельным навыком и
имеет свой набор заклинаний (за исключением общих).

  • Школа Сфинкса - основанная в Аскале школа волшебства входит в
    тройку самых популярных магических течений. Маги школы Сфинкса
    специализируются на решении задач, предсказании, прорицании и
    сновидении. Ходят слухи, что школа Сфинкса способно смотреть в саму
    суть человека, а также манипулировать временем, но представители этой
    школы при этих слухах обычно иронично улыбаются. Незаменимым
    инструментом представителя этой школы является хрустальный или
    стеклянный шар.

Маги Сфинкса идеально чувствуют себя в роли поддержки, особой упор
вкладывая в решение задач, связанных с событиями.

  • Боевая школа Талини - жесткое и грубое магическое течение,
    возникшее в провинции Талини на самом востоке Западной части материка.
    Почти все представители данной школы являются боевыми магами, соединяя
    в себе искусство разрушения и ведения борьбы оружием или в
    рукопашную.
    Маги Талини прекрасно чувствуют себя, как в первых рядах сея хаос и
    разруху, так и поодаль окатывая врага волнами пламени и раскатами
    электричества. Недостаток данной школы заключается в том, что у них
    очень узконаправленные заклинания, созданные для ведения боя и немного
    для усиления самих себя. Также эти маги не всегда могут что-то сделать
    без поддержки, так как многие заклинания требуют времени и длительной
    концентрации.

  • Школа Теней - основанная в Аракии данная школа берет начало от
    магических искусств темных эльфов. У школы теней очень сомнительная
    репутация, так как многие заклинания имеют большой потенциал для
    незаконной деятельности как с точки зрения государства, так и с точки
    зрения церкви. Однако данная школа разрешена и многие правители, и
    организации считают полезными магов данного направления. Маги школы
    Теней способны играть на чувствах жертвы, а также манипулировать ее
    сознанием. Помимо всего прочего во власти данной школы является сама
    тень как явление, через которую и действуют большинство заклинаний.
    Слабостью данной школы является именно та самая привязка к теням, что
    означает что ряд чар будут очень плохо работать при источниках света.

Маги школы теней не очень сильны в открытом бою, однако они прекрасны в
роли социальной поддержки, а также в скрытых действиях.

  • Школа Отрицания - самая молодая школа на территории свободных
    государств, которая также носит название “Школа Негаторов”.
    Источники данного магического течения покрыты тайной, однако есть
    предположение, что это как-то связано с отголосками первобытной магии
    вкупе с самим носителем этой школы, который подкрепляет свою силу
    неверием или ненавистью к магии как таковой. Маги школы Отрицания
    умеют развеивать магические эффекты, всячески защищаться от
    магического воздействия, а также обладают набором исключительных
    заклинаний, позволяющим им манипулировать тонким миром.

Маги этой школы очень универсальны и прекрасно себя чувствуют в любых
ролях от боя до поддержки, особенно если это касается противостоянию
магам.

  • Школа Смерти - официально запрещенная и порицаемая школа магии на
    территории большинства земель. В основе ее искусства лежит такое
    направление как некромантия, которая позволяет управлять мертвыми,
    беря под контроль и душу, и тело. И хотя официальных школ не
    существует, некроманты есть везде и ведут свои тайные эксперименты
    вдали от человеческих глаз, выискивая пути в могуществе и обману самой
    смерти. Как правило магами этой школы становятся либо потомственные
    некроманты, либо отступники из других магических течений, которым
    повезло найти ментора, или же трактат.

Некроманты очень скрытны и осторожны, понимая преследование со стороны
людей и церкви - они не создают излишнего внимания.
Маги школы смерти обладают набором заклинаний, которые не только смогут
поднять верного слугу, но и дать отпор недругам в виде вполне
физического урона или болезни, но как правило они предпочитают роль
поддержки в скрытых аспектах.

Общие правила магии и мана

Магия в Steel&Gold построена на произношении заклинаний путем
броска Образования + Магии + Модификаторов. Почти каждое магическое
действие сопровождается как минимум из вербального и
соматического компонентов (слова и действия), однако иногда
необходимо применять материальный компонент (который в большинстве
случае постоянный
). Помимо все прочего - каждый маг имеет набор
магической энергии, называемый маной, которая на стадии генерации
равна количеству Уверенности или Выносливости (на выбор единоразово)
* 10. После произнесения заклинания - у мага вычитается кол-во маны
согласно таблице. Если мана мага падает до 0, то он становится очень
ослабленным и находится на грани потери сознания. Классическими методами
восстановлениями маны являются 8 часовой сон (полный объем) или
зелья маны.

Сложность, заучивание и прерывание заклинаний

У каждого заклинания имеется 2 сложности - сложность прочтения и
сложность заучивания. Сложность прочтения кидается непосредственно
во время произнесения и определяет - удалось ли магу сотворить те или
иные чары.
Сложность заучивания кидается в случае, если маг хочет заучить либо
выучить новое заклинание. И в том, и в ином случае кидается
Образование + Магия (+ Модификаторы при прочтении). В случае если
маг не пробрасывает сложность, то он получает шоковое ранение,
раненное разнице между бросками*3.

В процессе прерывания заклинания (например, за счет получения
урона
) - маг может не провалить чтение заклинания прокинув
Выносливость + Концентрацию против установленной сложности:

Получение царапины 5
Получение легкой раны 10
Получение тяжелой раны 15
Получение критической раны 20

Получение заклинаний на старте

На стадии генерации маг имеет право взять бесплатно все заклинания 1 и
2 круга, так как они подразумевается наличием в его книге после
обучения. Заклинания 3 и выше круга покупаются эквивалентно 1
заклинание = 1 очко опыта.

Книга, память и инструменты

По умолчанию каждый маг имеет свою уникальную и зашифрованную книгу
заклинаний, в которой имеет набор чар. Маг не обязан помнить заклинания
наизусть, так как он может зачитывать их из книги, производя необходимые
манипуляции. Однако заклинание, запомненное наизусть произносится в 2
раза быстрее, но оно съедает ячейку памяти, которых у мага =
Образование*4.

Во время прочтения заклинания маг должен максимально сконцентрироваться
на своих действиях, поэтому на время этого процесса, как правило - он
должен потратить полное действие, которая не позволяет ему производить
самостоятельные защитные движения.

Каждый маг имеет право расшифровать чужую книгу заклинаний при
условии, что она является смежной с ним школой. Если же нет -
придется прибегнуть к помощи профессионалов в лице NPC или находить
другие методы. Новые заклинания изучаются как правило из свитков,
найденных в приключениях или купленных у торговцев. Свитки нельзя
использовать просто как одноразовые магические артефакты, так как магии
в них как таковой нет и, по сути, это просто бумага с текстом. При
провале изучения заклинания свиток никуда не исчезает, и маг может
попробовать изучить заклинание на следующий день.

Маг может усилить свои способности (модификаторы бросков) не
только с помощью особенностей, но и вполне при помощи материальных
вещей, а именно - особых хрустальных шаров (для школы Сфинкса),
волшебных палочек или скипетров, которые могут давать бонус к навыку
магии от +1 до +5. Стоит заметить, что для каждой школы будет свой
конкретный предмет, так, например, для некроманта будет костяной скипетр
+1, а для мага Сфинкса будет хрустальный шар +1.

Инкапсуляция и посохи

Хоть магия и живет в каждом волшебнике, но не только он может являться
ее вместилищем. Маги Термона (факультет создания) и алхимики уже давно
нашли способ аккумулировать эффекты заклинаний в драгоценных камнях, что
стало новым витком развития в области артефактного производства. Данные
артефакты представляют собой разного размера и чистоты драгоценные
камни (в зависимости от запечатанного в них заклинания), которые при
определенных условиях активируются и выпускают эффект. После этого -
камень снова можно зарядить при возможности за отдельную плату или
самостоятельно.

В этом плане маги сделали для себя наиболее полезный инструмент -
волшебный посох. Данный аксессуар не только подчеркивает статусность
и состояние мага, но и говорит о том, что он не всегда надеется на
быстроту своего искусства. Дело в том, что в основе любого посоха есть
крупный драгоценный камень или кристалл, который обладает особыми
способами аккумуляции, вмещая в себя порой больше одного заклинания:

  • Ученический посох - Емкость 120

  • Практический посох - Емкость 150

  • Магический посох - Емкость 280

  • Мастерский посох - Емкость 410

Емкость посоха = кол-во суммарной сложности аккумулированных
заклинаний + 10 на каждое. В итоге маг получает крайне ультимативное
оружие мгновенного магического действия, правда, равно как и по правилу
артефактов - использование подобного предмета занимает основное
действие.

Посоху отдельно можно придать Фокусировку, то есть дать ему свойство +Х
к броску магии. Для одного посоха можно выбрать только один тип
Фокусировки в части Магической школы и после этого его нельзя будет
изменить.
Цена в этом случае определяется как за стоимость палочки\скипетра в
соответствии с необходимым Х.
Стоить обратить внимание, что бонус Фокусировки посоха и бонус с
палочки\скипетра не сочетаются.

Длительность действия артефактов

Длительность действия артефакта в мирную сцену является индивидуальным
показателем, однако во время боя - действие артефакта (равно как и
эффекта от зелья
) составляет 1 боевую сцену.

Круги магии

Все заклинания разбиты на круги магии - чем выше круг, тем
сильнее и сложнее заклинание. Соответственно тем больше оно требует
маны, согласно таблице заклинаний.

Магический фон

Практически любое заклинание оставляет после себя магический фон,
который остается на месте или объекте в течении СБ часов.

Полный список заклинаний можно найти в отдельных файлах, разбитых по
школам.

Навык: Общая магия

Стоит обратить внимание, что в игре существует навык Общая магия,
который не позволяет читать заклинания, однако дает понимание о
принципах работы магии, а также о функционале заклинаний разных школ.
Навык может быть взят любым персонажем, если это вписывается в концепцию
предыстории.

Лимит бафов

[Опционально]

Как маги, так и священники имеют свой набор усилений, позволяющий
увеличить эффективность персонажа самыми различными способами (в
простонародье бафы
).
В угоду балансу в системе имеется правило по ограничению количества
усилений на одного персонажа. Это ограничение распространяется как на
действия магов/жрецов, так и на действие зелий/артефактов.

  • Кол-во божественных бафов на одного персонажа = кол-ву его
    Уверенности

  • Кол-во магических и алхимических бафов на одного персонажа =
    кол-ву его Выносливости.

Творчество и развитие проекта:

Люди, создававшие эту игровую систему, стремились к отхождению от
типичных строгих канонов игровых механик, освобождая простор для
действий и творчества игроков. Не забывайте о том, что в ваших силах на
основе математики игры создавать новый контент, который вы хотите
использовать в игре. Это может быть как некая особенная раса,
способность, артефакт…и.т.д.
Главным условием нового наполнения - логичное присутствие этого в мире
игры и согласование с мастером.